Etude sur Affliction - Partie 1 - La théorie
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Etude sur Affliction - Partie 1 - La théorie
Préambule
Pour ceux qui souhaitent approffondir plus avant la question, ou comprendre certaines de mes élipse, je fournis mes sources.
Enfin, même si cela s'appuie sur les mécanismes du jeu, ce n'est pas un exposé multiclasse, mais bien pour Démoniste affliction-destro à base de 53/00/15 (+3).
Abréviations
Les abréviations suivantes seront utilisés dans cet exposé. Pour la plupart ce sont des abréviations communément admises et utilisées dans les forums et sites sur internet.
CoA : Curse of Agonie, Malédiction d'Agonie
CoD : Curse of doom, Malédiction funeste
Corr : Corruption
Crit : Critical strike, Critique
Crit_Chance : % de chance que le sort soit un critique
Crit_Rating : Score de Critique (et non chance)
Dmg : Damage, dommage
Int : Intelligence
SB : Shadow Bolt, Trait de l'ombre
SP : Spell Power, Puissance des sorts
Spi : Spirit, Esprit
UA : Unstable Affliction, Affliction instable
Le Spell damage
Les dommages nominaux, donc ceux sans les talents et les bonus, se calculent à partir des dégats de base, de la puissance des sorts et du bonus à la puissance des sorts comme suit :
Ces dommages nominaux sont modifiés par :
_ Les Absolute Coefficients (Abs_Coef), qui représentent l'ensemble des modificateurs talents, buff de raid, etc.
_ Les chances de toucher
Si depuis le patch 2.0, le hit gardait un fameux 1% incompressibke, depuis le patch 3.0.2, le hit peut atteindre le 100%.
Au level 80, il faut 26.232 de score de hit pour avoir 1% de chance de toucher.
Nous considérerons par la suite que le cap toucher est franchit. Et donc si dans quelques formules il apparait pour la forme, il sera souvent simplifié à 100%.
Ceci étant dit, les Dmg sont donc : Dmg = Abs_Coef x Dmg_Nom x Hit
Le Spell Bonus et le Spell power coefficient
Dans les calculs de damage, intervient le spell power bonus qui comprend, certes les bonus liés à différents talent mais aussi il comporte un ceofficient appelé Spell power coefficient (Source Source Jerks).
Pour faire court, par sort, un coefficient s'applique, si une règle générique existe, le démoniste est la foire à l'exception avec ses DoT à géométrie variable, et pour le coup, on se référera à ce tableau.
Note : Par la suite, on le notera SP_Coef.
Note : bien que très sérieux, le site Elitist Jerk n'est pas à jour. Il est pré-3.0.
Cette présentation est pour expliquer pourquoi un tel coefficient apparaitra dans les calculs.
Le Critique
Les chances de critique
Au niveau 80, il faut 45.91 de score de critique pour faire 1% de critique. De même, l'intelligence participe au chance de critique avec un ratio de 166.667 pour 1% de critique.
De plus pour chaque classe s'applique un coefficient particulier le Class constant qui pour warlock est de 1.071. (Source)
On obtient donc pour un démoniste la formule suivante :
A cette base s'ajoute pour chaque sort les modificateurs tels que les bonus de raids, et les bonus de talents pour certains sorts. Nous y reviendrons plus loin au cours des calculs.
Les effets du critique
La première remarque est que les critiques d'affliction ne déclenchent rien. Les proc énoncés comme "When you critically hit..." n'existent pas dans cette spé. Aucun proc n'est à prendre en compte avec les critiques.
Pour un critique, les dommages supplémentaires sont proportionnels aux dommages nominaux (Cf. formule Dmg_Nom), en fonction d'un coefficient propres à chaque sort. Ce coefficient noté Crit_coef est modifié par les talents.
Les mécaniques du jeu à connaitre :
_ Les sorts critiques font 150% des dommages normaux hors talent ou autre modificateur (Crit_Coef par défaut est 0.5) .
_ Les DoTs et les sorts canalisés ne critiquent pas
_ Les AoE peuvent critiquer
Pour un affliction jouant Pandemic, Corruption et Affliction instable disposent d'un Crit_Coef de 100%.
De même, avec Ruine, les sorts de destruction disposent d'un Crit_Coef de +100%.
Depuis le patch 3.2, le sort Hanter disposent d'un Crit_Coef de +100%.
Les dommages d'un critique, se comportent comme un redéfinition des dommages nominaux dans Dmg = Abs_Coef x Dmg_Nom x Hit
Dmg_Crit = Abs_Coef x ( Dmg_Nom + Dmg_Nom x Crit_coef) x Hit
Soit
Prise en compte des critiques dans une modélisation
La mécanique est simple, le % critique (Crit_Chance) représente les chances de produire un critique. A cette lapalissade, un corrolaire, (1 - Crit_Chance) est la chance de produire un sort non-critique.
Il faut donc prendre en compte cette pondération dans les calculs :
A l'aide des formules Dmg et Dmg_Crit_Nom :
Dmg_Mod = Abs_Coef x Dmg_Nom (1 - Crit_Chance) + Abs_Coef x Dmg_Nom x (1 + Crit_Coef) x Crit_Chance
Dmg_Mod = Abs_Coef x Dmg_Nom x ( 1 + Crit_Chance x Crit_Coef )
On arrive à deux formules contractées et étendues :
La Hâte
Effet de la hâte
Un petit écart pour définir le DPS (damage per second). Le calcul est simple : DPS = Dmg / temps.
Ce temps est celui de la durée sur les sorts cannalisés, et celui d'un casting time pour un sort direct. Pour un DoT, ce temps est celui du temps d'incantation plus la durée total du DoT (noté Dtime). (Source wowwiki).
La hâte n'affecte que les canalisés et les directs et n'affecte pas la durée d'un DoT (Source wowwiki).
La hâte réduit respectivement la canalisation et le temps d'incantation qui sera notée indistinctement Ctime.
Le temps modifié est donc de : Dtime + Ctime / ( 1 + Haste)
Note : Pour un canalisé ou un direct, Dtime = 0.
On obtient donc :
Prise en compte de la hâte dans le GCD
Une petite parenthèse pour dire que la hâte affecte le Global Cool Down (GCD), le temps d'inactivité entre chaque sort.
A noter qu'au niveau 80, pour baisser le GCD de 1.5 sec à 1 sec, il faut un score de hâte de 1639.5 (49.98%), et qu'on ne peut descendre en dessous de 1 sec de GCD (sources : wowwiki et Elitist Jerk).
Ce GCD n'entrent pas dans les calculs des sorts à plus de 1.5 secondes de cast, puisqu'il est, de facto, "compris dans le cast time". Par contre, pour les instants, il faut le prendre en compte puisqu'ils n'en ont que le nom, leur casting time concret est le GCD.
Pour les instants Ctime = GCD = 1.5
Attention ! Par la suite, on considérera le DOT Corruption dans un cycle, et donc dont le refresh est opéré par Hanter et non par une relance du DOT, c'est pourquoi on négligera le temps de cast.
The Big Formula
A l'aide des formules Dmg_Mode et DPS_Mod, on obtient (pour un sort donné) :
Révisions :
06/07/09 : Nouvelle formulation du temps dans les effets de la hâte, et simplification de la Big Formula en une seule ligne.
Pour ceux qui souhaitent approffondir plus avant la question, ou comprendre certaines de mes élipse, je fournis mes sources.
Enfin, même si cela s'appuie sur les mécanismes du jeu, ce n'est pas un exposé multiclasse, mais bien pour Démoniste affliction-destro à base de 53/00/15 (+3).
Abréviations
Les abréviations suivantes seront utilisés dans cet exposé. Pour la plupart ce sont des abréviations communément admises et utilisées dans les forums et sites sur internet.
CoA : Curse of Agonie, Malédiction d'Agonie
CoD : Curse of doom, Malédiction funeste
Corr : Corruption
Crit : Critical strike, Critique
Crit_Chance : % de chance que le sort soit un critique
Crit_Rating : Score de Critique (et non chance)
Dmg : Damage, dommage
Int : Intelligence
SB : Shadow Bolt, Trait de l'ombre
SP : Spell Power, Puissance des sorts
Spi : Spirit, Esprit
UA : Unstable Affliction, Affliction instable
Le Spell damage
Les dommages nominaux, donc ceux sans les talents et les bonus, se calculent à partir des dégats de base, de la puissance des sorts et du bonus à la puissance des sorts comme suit :
- Code:
Dmg_Nom = Dmg_Base + (SP_Bonus x SP)
Ces dommages nominaux sont modifiés par :
_ Les Absolute Coefficients (Abs_Coef), qui représentent l'ensemble des modificateurs talents, buff de raid, etc.
_ Les chances de toucher
Si depuis le patch 2.0, le hit gardait un fameux 1% incompressibke, depuis le patch 3.0.2, le hit peut atteindre le 100%.
Au level 80, il faut 26.232 de score de hit pour avoir 1% de chance de toucher.
Nous considérerons par la suite que le cap toucher est franchit. Et donc si dans quelques formules il apparait pour la forme, il sera souvent simplifié à 100%.
Ceci étant dit, les Dmg sont donc : Dmg = Abs_Coef x Dmg_Nom x Hit
- Code:
Dmg = Abs_Coef x ( Dmg_Base + ( SP_Bonus x SP ) )
Le Spell Bonus et le Spell power coefficient
Dans les calculs de damage, intervient le spell power bonus qui comprend, certes les bonus liés à différents talent mais aussi il comporte un ceofficient appelé Spell power coefficient (Source Source Jerks).
Pour faire court, par sort, un coefficient s'applique, si une règle générique existe, le démoniste est la foire à l'exception avec ses DoT à géométrie variable, et pour le coup, on se référera à ce tableau.
Note : Par la suite, on le notera SP_Coef.
Note : bien que très sérieux, le site Elitist Jerk n'est pas à jour. Il est pré-3.0.
Cette présentation est pour expliquer pourquoi un tel coefficient apparaitra dans les calculs.
Le Critique
Les chances de critique
Au niveau 80, il faut 45.91 de score de critique pour faire 1% de critique. De même, l'intelligence participe au chance de critique avec un ratio de 166.667 pour 1% de critique.
De plus pour chaque classe s'applique un coefficient particulier le Class constant qui pour warlock est de 1.071. (Source)
On obtient donc pour un démoniste la formule suivante :
- Code:
Crit_Chance = ((Int / 166.6667) + 1.701) + (Crit_Rating / 45.91)
A cette base s'ajoute pour chaque sort les modificateurs tels que les bonus de raids, et les bonus de talents pour certains sorts. Nous y reviendrons plus loin au cours des calculs.
Les effets du critique
La première remarque est que les critiques d'affliction ne déclenchent rien. Les proc énoncés comme "When you critically hit..." n'existent pas dans cette spé. Aucun proc n'est à prendre en compte avec les critiques.
Pour un critique, les dommages supplémentaires sont proportionnels aux dommages nominaux (Cf. formule Dmg_Nom), en fonction d'un coefficient propres à chaque sort. Ce coefficient noté Crit_coef est modifié par les talents.
Les mécaniques du jeu à connaitre :
_ Les sorts critiques font 150% des dommages normaux hors talent ou autre modificateur (Crit_Coef par défaut est 0.5) .
_ Les DoTs et les sorts canalisés ne critiquent pas
_ Les AoE peuvent critiquer
Pour un affliction jouant Pandemic, Corruption et Affliction instable disposent d'un Crit_Coef de 100%.
De même, avec Ruine, les sorts de destruction disposent d'un Crit_Coef de +100%.
Depuis le patch 3.2, le sort Hanter disposent d'un Crit_Coef de +100%.
Les dommages d'un critique, se comportent comme un redéfinition des dommages nominaux dans Dmg = Abs_Coef x Dmg_Nom x Hit
Dmg_Crit = Abs_Coef x ( Dmg_Nom + Dmg_Nom x Crit_coef) x Hit
- Code:
Dmg_Crit = Abs_Coef x Dmg_Nom ( 1 + Crit_coef)
Soit
- Code:
Dmg_Crit = Abs_Coef x Dmg_Base + (SP_Bonus x SP) ( 1 + Crit_coef)
Prise en compte des critiques dans une modélisation
La mécanique est simple, le % critique (Crit_Chance) représente les chances de produire un critique. A cette lapalissade, un corrolaire, (1 - Crit_Chance) est la chance de produire un sort non-critique.
Il faut donc prendre en compte cette pondération dans les calculs :
- Code:
Dmg_Mod = Dmg (1 - Crit_Chance) + Dmg_Crit x Crit_Chance
A l'aide des formules Dmg et Dmg_Crit_Nom :
Dmg_Mod = Abs_Coef x Dmg_Nom (1 - Crit_Chance) + Abs_Coef x Dmg_Nom x (1 + Crit_Coef) x Crit_Chance
Dmg_Mod = Abs_Coef x Dmg_Nom x ( 1 + Crit_Chance x Crit_Coef )
On arrive à deux formules contractées et étendues :
- Code:
Dmg_Mod = Dmg ( 1 + Crit_Chance x Crit_Coef )
- Code:
Dmg_Mod = Abs_Coef x [Dmg_Base + (SP_Bonus x SP)] ( 1 + Crit_Chance x Crit_Coef )
La Hâte
Effet de la hâte
Un petit écart pour définir le DPS (damage per second). Le calcul est simple : DPS = Dmg / temps.
Ce temps est celui de la durée sur les sorts cannalisés, et celui d'un casting time pour un sort direct. Pour un DoT, ce temps est celui du temps d'incantation plus la durée total du DoT (noté Dtime). (Source wowwiki).
La hâte n'affecte que les canalisés et les directs et n'affecte pas la durée d'un DoT (Source wowwiki).
La hâte réduit respectivement la canalisation et le temps d'incantation qui sera notée indistinctement Ctime.
Le temps modifié est donc de : Dtime + Ctime / ( 1 + Haste)
Note : Pour un canalisé ou un direct, Dtime = 0.
On obtient donc :
- Code:
DPS_Mod = Dmg_Mod / ( Dtime + Ctime / (1 + Haste))
Prise en compte de la hâte dans le GCD
Une petite parenthèse pour dire que la hâte affecte le Global Cool Down (GCD), le temps d'inactivité entre chaque sort.
A noter qu'au niveau 80, pour baisser le GCD de 1.5 sec à 1 sec, il faut un score de hâte de 1639.5 (49.98%), et qu'on ne peut descendre en dessous de 1 sec de GCD (sources : wowwiki et Elitist Jerk).
Ce GCD n'entrent pas dans les calculs des sorts à plus de 1.5 secondes de cast, puisqu'il est, de facto, "compris dans le cast time". Par contre, pour les instants, il faut le prendre en compte puisqu'ils n'en ont que le nom, leur casting time concret est le GCD.
Pour les instants Ctime = GCD = 1.5
Attention ! Par la suite, on considérera le DOT Corruption dans un cycle, et donc dont le refresh est opéré par Hanter et non par une relance du DOT, c'est pourquoi on négligera le temps de cast.
The Big Formula
A l'aide des formules Dmg_Mode et DPS_Mod, on obtient (pour un sort donné) :
- Code:
DPS_Mod =
[Abs_Coef x [Dmg_Base + (SP_Bonus x SP)] x (1 + Crit_Chance x Crit_Coef)] / [Dtime + Ctime / (1 + Haste)]
Révisions :
06/07/09 : Nouvelle formulation du temps dans les effets de la hâte, et simplification de la Big Formula en une seule ligne.
Emmaüs- Messages : 351
Date d'inscription : 24/01/2008
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