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[WL] Introduction Destruction - Rape me

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Message  Emmaüs Jeu 22 Juil - 12:53

Après autant d'arrêt dans une période riche en modifications, je ne suis plus aussi affûté sur démo', et en particulier sur la spé destruction qui n'a jamais été ma préférée. Je prends tout de même le soin de rédiger un petit topo d'introduction pour le PvE. Vous me corrigerez mes inepties si besoin est.


Préambule
Destruction joue feu et non ombre. Tempête ardente et son bonus de 15% au dmg du feu est mon unique mais imparale argument pour justifié que ce n'est que très fort peu pertinent de jouer un sort qui produit des dommages d'ombre (Cf. exceptions présentées ci-dessous).


Le démon
Le pet à jouer est l'imp, le diablotin. Et rien d'autre.
Nous verrons plus en détails plus loin pourquoi il surclasse tous les autres


La pierre
La pierre sur arme à jouer est Pierre de Feu.
La distinction entre celle de feu et celle de sorts ne se fait pas du tout sur le +40 Crit / +40 haste, mais sur le +1% de dmg aux DOT ou aux dégâts directs.
Si un démo a besoin de +40 haste ou critique qu'il prenne un buff bouffe adapté ! Il n'y a pas que les festins dans ce jeu...


Les templates
Il existe surtout deux grandes familles de template qui dépendent totalement du roster. Le premier est full dommage, le second offre un bon gain-life et surtout un requinquage de raid. Par la suite, j'appellerais ces templates respectivement Full Dommage (Soit FD) Assist-Raid (soit AR).

La base est en 00/14/53 (+4 points de talent).
Une petite explication de tous ces choix.

Une des dynamiques de la spé destruction tourne avec Dialotin surpuissant. Et pour optimiser cet ajout de critique, on prend Puissance démoniaque de sorte que le diablotin fasse office de mitraillette, et quitte à jouer diablotin autant jouer Diablotin amélioré. Afin d'augmenter ses chances de critique, il faut prendre le talent Vitalité gangrénée.
Cette dynamique est vraiment importante pour le DPS, c'est pourquoi on prend Synergie gangrénée pour préserver son démon et Domination corrompue pour le réinvoquer au plus vite en cas de malheur.

L'optimisation des critiques est une priorité pour la spé destruction. Sans commentaire sur les choix de Ruine, Dévastation, Contrecoup (juste lire +3% Crit).

Je mets à l'index Pyroclasme qui justifie de lancer Conflagration aussitôt que possible, Et j'enchaine avec Conflagration LE sort emblématique de la spé, et bien plus à mes yeux que ChaosBolt.
On peut noter que Conséquences qui est pris pour le 6% Immolate offre un effet KissCool sur Conflagration, mais c'est surtout Explosion de fumées qu'il faut relever ! Bam ! Tchac tchac tchac !

Pour faire un tour des talents démono non cités.
Egide démoniaque est tout simplement un boost DPS.
Pierre de soins améliorée n'est là que pour avoir 5 points sur le premier tiers, et c'est plus utile et plus raid-friendly à mon sens qu'un 2/3 Baiser démoniaque.

Enfin, juste une petite remarque sur les talents destruction non-cités, le talent Allonge de destruction à 1/2 n'est dans le template de base que pour avoir 20 points en dans l'arbre Destruction. On pourra compléter à 2/2 en fonction des possibilités ultérieures.
Les autres talents s'expliquent d'eux-même avec des bonus de dégâts ou des réductions de temps de cast, en résumé du DPS.


Le template Assist-Raid
Ce template AR est un 00/14/57.
En partant du template de base, on ajoute le talent Suceur d'âme 3/3 pour aller chercher un 1/2 en Suceur d'âme amélioré.
Ces talents sont pleinement pour aider entre autre les healers, en passant en autogestion avec Connexion ou sur les petits dommages, et un petit Requinquage.

Ce template est fréquent pour sur des boss très difficiles et en longueur, donc plutôt réservé à du PvE HL.


Le template Full Dommage
Ce template FD est un 00/18/53.
En partant du template de base, on ajoute Soul link qui peut être activé puisqu'on dispose de Synergie gangrenée, mais de préférence dans les parties délicates des combats pour s'assurer sa propre survie.
Mais surtout on va chercher un 3/5 Puissance impie pour le +12% au diablotin.

Personnellement je ne trouve pas le FD super efficace même s'il est présenté par beaucoup de sites sérieux.


Le template recommandé
Et donc je conseille pour un raid 10 tel qu'on le pratique le template qu'utilise Viranelle.
Un 03/14/54.

On l'a vu dans la présentation de la base, il reste 4 points de talent à distribuer.
Et je suis arrivé à la conclusion que le mieux à faire était d'aller chercher 3/3 en Suppression (affliction), afin d'assurer +3% de hit, ce qui me "dégage" cette partie de statistique de mon stuff. Et vu l'équilibre du jeu (Cf. un vieux post sur les gemmes), ça permet de up son critique et/ou sa hâte.

Explication en chiffres : Le coef hit est de 26.23, donc 3% se traduit par un score de 3 x 26.23 = 78.69.
Pour simplifier (et en arrondissant à 80) au lieu de mettre 4 gemmes de +20 hit sur votre stuff, ça permet de mettre 4 gemmes autres en Spell power, crit ou haste.
4 gemmes DPS >> +12% au diablotin

De plus, je complète à 2/2 l'Allonge de destruction, pour pouvoir atteindre "d'un peu partout" les boss sur des combats avec mouvement, et donc sans me déplacer, soit un gain de DPS pour une spé qui est très statique.
Cerise sur le pompon ce talent est sensé réduire l'aggro.


Les malédictions
Les trois malédictions pertinents sont Malédiction des éléments (Curse of the Element = CoE), Malédiction funeste (Curse of Doom = CoD), et Malédiction d'Agonie (Curse of Agony = CoA).

Le meilleur choix est CoE pour peu que son effet n'est pas déjà appliqué par un autre membre du raid.
La présence dans le raid des deux spé suivantes est à vérifier au départ : DK Impie et Druide équilibre (la chouette).
Le premier dispose souvent du talent Porte-peste d'ébène.
Le second dispose souvent du talent Lucioles améliorées [ce qui est totalement faux, punaise ! c'est quoi déjà ???].
Pour ces deux classes, un petit scout sur leurs talents permet de trancher dès le départ. A savoir que contrairement à démo qui doit choisir sa malédiction, pour le DK c'est un proc' sur sa maladie majeure, et pour le druide c'est totalement indépendant de ses autres débuffs, et il a l'habitude de la jouer.

Sinon, et dans le cas de présence de plusieurs démonistes, il faut se mettre d'accord. Et parce que c'est le meilleur apport pour le raid, c'est toujours au plus "faible" de poser la CoE.

Les deux autres malédictions sont des DOTs. Dégâts d'ombre donc qui ne sont là que pour mettre du beurre dans le DPS. Ils sont tout en bas dans la liste des priorités de cast. Et pour eux, le cut est aisé.
si c'est un combat court (moins de 8 secondes) comme des petits trashes, on ne cast aucune malédiction.
Si c'est un combat moyen sur des gros trashes (entre 8 et 24 secondes), pourquoi pas une CoA qui fera son effet entre 3 et 8 tics.
Si c'est un combat long (plus de 24 secondes) sur les boss, il faut jouer une CoD qui offre le confort d'un refresh toutes les minutes.


Les exceptions de sorts d'ombre
Comme précisé en préambule les sources de dommage d'ombre ne sont pas pertinents pour une spé destruction. Pourtant il existe quelques exceptions que j'expose ici.

En cas de silence sur l'école de feu ! Il faut continuer à DPS, et donc justifie le cast de sorts d'ombre.

Sous le proc de Contrecoup et si immolate n'est pas actif, il vaut mieux instant cast une ShadowBolt qu'un Incinérer (à vérifier).

Enfin, au cours d'un combat, on peut se retrouver dans le cas où il faudra lancer un sort de feu comme Immolate ou Conflagration mais pas de suite et un lancer d'Incinérer est trop long. Cette éventualité peut avoir cours lorsque l'on est en mouvement. Dans ce cas, pour remplir ce gap et partir sur du DPS efficace on peut caser un instant. A plus de 90% je préfère lancer une Connexion histoire de réalimenter ma mana pool, mais il est possible de lancer une Corruption ou une malédiction (Cf. § Malédictions).

PS : il me reste encore quelques liens à ajouter, et à trouver le truc de druide qu'est pas lucioles mais je suis au boulot tout de même Very Happy
Emmaüs
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